Jeux et matériels pédagogiques pour orthophonistes psychomotriciens et enseignants
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Les jeunes Indiens se préparent à vivre une grande aventure sensorielle. Avec l'aide de Sipokoo, la chouette savante, ils s'entraînent aux missions les plus variées et aiguisent leurs sens : Qui peut localiser un grelot ? Qui sent le contour des silhouettes ? Qui trouvera deux sacs de même poids ? La boîte contient tous les accessoires nécessaires pour jouer avec l’ouïe, la vue, le toucher. Des objets de la maison permettront de compléter les jeux concernant l’odorat et le goût.
Sipokoo, la chouette savante, accompagne les Indiens pour leurs tests. Pour chaque test sensoriel réussi, ils reçoivent une plume. Qui a les sens les plus aiguisés et collectera en premier cinq plumes ?
(Test pour tous les enfants)
Pose les cinq figurines en bois vertes sur le plateau de jeu. Elles font des bruits caractéristiques : le loup hurle, la main applaudit, la poule caquette, le serpent siffle et le chat miaule.
Pour la première fois, vous pouvez vous exercer ensemble à reproduire ces bruits.
Mélange la pile de cartes avec les dos violets faces cachées. Retourne la première carte du dessus de la pile. On y voit deux silhouettes. Une silhouette représente l’une des figurines vertes. Tous les joueurs cherchent alors à identifier la silhouette et faire le bruit qui correspond. Le joueur le plus rapide reçoit la carte comme point. Puis on retourne la seconde carte et les joueurs doivent imiter le bruit qui convient.
Lorsque toute la pile est épuisée, le joueur ayant le plus de cartes reçoit une plume en récompense. En cas d’égalité, tous ces joueurs reçoivent chacun une plume.
(Test pour un enfant)
Tes compagnons de jeu posent sur le plateau de jeu trois figurines en bois choisies au hasard. Tu as quelques secondes pour bien les mémoriser. Puis ferme les yeux.
Tes compagnons de jeu enlèvent l'une des figurines et la remettent dans le grand sachet. Ouvre tes yeux et annonce quelle figurine en bois a disparu. Si c’est juste, tu recevras une plume, sinon rien.
(Test pour un enfant)
Tes compagnons de jeu posent le grelot sur le plateau de jeu. Ferme les yeux. L’un des joueurs prend le grelot et le cache sur lui.
Le grelot doit sonner distinctement. Rouvre les yeux et indique le joueur qui à ton avis possède la clochette. Si c’est juste, tu recevras une plume.
(Test pour deux enfants)
Tes compagnons de jeu posent les cinq figurines en bois vertes sur le plateau de jeu. Ils cherchent aussi les silhouettes vertes correspondantes dans la pile de cartes avec le dos jaune.
Choisis un partenaire qui t’aidera pour le test. Ce dernier sélectionne trois des cartes et imite l’un après l’autre les cris des figurines représentées. En même temps, il pose la carte dont il a imité le bruit devant lui, face cachée. Tu dois alors deviner quelle figurine ton partenaire a imité. Prends la figurine correspondante et pose-la devant la carte correspondante. Si tu trouves les trois cartes, toi et ton partenaire recevez chacun une plume.
(Test pour plusieurs enfants)
Pour ce test, mettez les cinq figurines orange en bois (l’ours, le cheval, l’écureuil, le lièvre et l’aigle) dans le grand sachet. Tes compagnons de jeu trient les cartes avec les silhouettes orange de la pile de cartes avec le dos jaune et les mélangent faces cachées.
Retourne la carte du dessus et essaie de trouver uniquement au toucher la figurine correspondante dans le grand sachet. Si tu la trouves, tu reçois la carte comme point. Si tu te trompes, repose la carte sous la pile. Dans tous les cas, remets la figurine dans le sachet. Puis c’est au tour du joueur suivant.
Ce test s’achève lorsque les cinq cartes ont bien été devinées. Le joueur ayant le plus de cartes reçoit une plume. En cas d’égalité, tous les joueurs reçoivent chacun une plume.
(Test pour un enfant)
Tes compagnons de jeu posent les petits sachets remplis de billes sur le plateau de jeu. Tu dois alors essayer de trouver deux sachets de même poids, en soulevant chacun des sachets avec la cordelette. Si tu penses avoir trouvé deux sachets de même poids, tes compagnons de jeu contrôlent le contenu des sachets.
S’ils contiennent bien les mêmes billes, tu as bien estimé le poids et reçois une plume.
Le jeu s’achève dès qu’un joueur a récolté cinq plumes. Ce joueur a passé avec succès le grand examen des Indiens et peut danser autour de la table avec les autres en poussant de grands cris d’Indiens. En cas d’égalité, il y a plusieurs gagnants.
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